游戏设计师是怎样炼成的
第三章 游戏开发中(旧版)

正私

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回道家中,继续之前的工作,将设计文档翻出来,开始制图。

这个制图主要有两个方面,一个是设计图或结构图。用图表的形式,将游戏的大致框架和功能表达出来。

比如,游戏欢迎界面、登录界面、角色创建界面等等。这是一种思维导图,可以让开发者对游戏结构更加清晰。

同时开发中也能做到循序渐进,有的放矢。将整个游戏分解成一个个的模块,一个模块一个模块的开发,才不会乱套。

另一种就是逻辑图,将游戏模块程序实现的部分,画成逻辑图。

比如欢迎界面的逻辑图,登录界面的逻辑图,注册界面的逻辑图。

这样按照逻辑图开发,让整个开发过程变得很简单,不会少了那样功能,也不会突然多出一些功能来。

如果没有逻辑图,让一个程序员随意开发程序,很可能程序做完之后,和他当初设想的完全不同。

有些国外的团队,甚至会写出伪代码,这样直接将伪代码丢给新手,新手就成了码奴,不需要思考程序为什么这样写,直接敲代码就可以了。

完成这些已经是深夜了,汪涵自嘲一笑。

没想到他来到另外一个世界,还是要加班到深更半夜啊。

一夜无话,第二天快中午了接到了王艳的电话,才把他从床上叫醒。

“怎么还在睡觉啊?李经理说,你的简历还没有发给他啊?你在做什么啊?”

看来这个李经理还很热情嘛,汪涵心想,当然他知道,这个热情不是对他的,是对王艳的。

于是简单的应付了几句,说自己已经联系了一个工作,很快就会去上班了,将这件事应付了过去。

继续回到电脑前,将笔记本上的虚幻5安装程序拷贝了一份,安装到自己的台式机上。

他的笔记本现在可是金贵的很,能不用就不用,尽量减少笔记本的消耗,增加它的寿命。

安装游戏引擎,创建了一个蓝图项目,看着熟悉的界面,熟悉的操作,汪涵兴奋的投入了工作。

首先是游戏的欢迎界面,对于个人开发者来说,没有那么多的介绍,就一个简单的过场动画就可以了。

虚幻引擎本来就有设计过场动画的功能,非常简单。

先弄一个背景图片,2d的游戏不需要那些大的模型,背景随便到网上找一个就可以了。

然后用ps,sai之类的作图工具,稍微修改一下,就可以了。

什么?网上下的图片,害怕有版权问题,没关系用sai这款工具,做一个描边。

描边的意识很简单,就是将你选中的图片作为底图,然后用钢笔工具的曲线,将图片里的图画轮库勾画出来。

简单说,就是蒙着画画。这个幼儿园小朋友都会的工作,应该没有难度,就看细不细心了。

然后把勾画出来的轮过,另外用图层保存,最好是每个图形一个图层。

再对图层进行上色,或者局部的编辑。这样就是一张新的图片了,这个图片,你要怎么改,怎么改,就不存在版权了。

当然,熟悉ps或sai的话,还可以直接使用软件提供的工具,去取图快,比如魔术棒之类的,会更快。

将准备好的背景图片导入,对相机进行简单的设置,设置成正交,在播放游戏的时候,看起来就是2d的效果。

以为虚幻5是一款3D的游戏引擎,所以在制作2D游戏的时候,一般都使用正交模式就可以了。

剩下就是几个简单的帧动画,将准备好的图片,导入游戏引擎,利用引擎自带的动画编辑工具,进行简单的设置就行了。

在虚幻里面制作帧动画,真的很简单,打开记录关键帧,改变一下物体的位置,设置好播放参数。

比如让物体从A点移动到B点,你只需要在开始的时候将物体放在A点,然后记录一下关键帧。

然后拖动时间轴,比如30秒后移动到B点,就拖动到30秒的位置,再将物体拖动到你需要移动的位置,再记录一下关键帧。

这样一个从A点到B点的动画就做好了。非常简单的操作,物体的变换也差不多,只是改变一下形状而已。

花了几分钟将事先设计好的动画制作出了个大概,剩下的就是细心的调整了。

使用虚幻制作游戏,其实技术难度不大,更多的工作是调整,需要的是耐心。

真的涉及到高深技术的工作,虚幻引擎已经帮你完成了,比如说物理算法,寻路算法等等。

这些引擎的开发者,已经将其制作成API,你只需要调用就可以了。

欢迎界面过后,就是开始界面了。

布局的方式一样,导入资源,然后将资源摆放到相对的位置上去,就是简单的鼠标拖动,调整大小,非常容易。

然后主要的是一个按钮,也就是开始按钮,玩家点击之后,就会进行界面的切换。

这里就需要重新建立一个关卡场景了,然后给按钮添加一个蓝图类。

之前已经说过了虚幻的强大,就是不需要你编写代码。

如果不用引擎开发的话,一个按钮的点击功能,很可能让新手崩溃。

但是虚幻不用这么麻烦,鼠标点击一下创建一个蓝图。然后找到蓝图里面的鼠标单击蓝图。

给它添加一个单击事件,指定单击鼠标后,进入下一个场景,在参数里面,填入场景的名字,就是这么简单。

然后播放一下,测试一下没有问题,一个开始界面的功能就这样做好了。

剩下的几个介绍界面的做法都差不多,只是场景上面的元素不同。

比如多了一些文字,和鼠标指向某个道具出现一排介绍之类的。

文本是引擎里面自带的一个元素,创建一个,调整一下大小,选择一下字体,输入内容就可以了。

鼠标指到这里,就出现介绍文字,同样是用蓝图完成的。

为要现实的此功能的物体,创建一个蓝图类,找到显示和隐藏功能的蓝图,设置一下显示的与否,与显示的条件。

一天下来,除了音乐,基本上关卡以外的游戏界面,就这样简简单单的完成了。

对着自己的设计文档,反复的检查了一遍,确认没有问题。

在工作计划表上,标记好完成的内容,写今天的开发日志,然后将项目进行备份,就算完成了一天的工作。

编写开发日志,是一个优秀程序员的必备技能,日志可以写开发中遇到的问题,你的思考,要注意问题,未来的规划等等。

总之,就像日记一样,记录下来,有关这个项目开发过程你做的一切。

当有一天,你回过头来查看自己的日志的时候,就会发现原来这里当时还是有问题之类的。

这是一个程序快速成长的技巧之一,一个不写日志的程序,同样的环境工作两年,可能赶不上一个写日志的程序员几个月的成长。

为什么差距会这么大?道理很简单,开发日志是对自己工作的一个总结和回顾。

孔子说,一日三省吾身,就是这个道理。

想想一个人天天都在总结进步,另一个人做完就了事,什么都不想的人,他们之间的区别有多大?

PS:新书,求收藏,求评论。

作者会尽量将故事情节,和游戏开发技术,安排的合理一些。

如果你认为那些地方需要调整,请留言评论。

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